Recenzja aplikacji 3#: Armello

Zacznijmy od prostego stwierdzenia: gra jest absolutnie piękna! Na blogu staram się prezentować tylko te tytuły, które poza mechaniką uważam za dobrze wykonane pod względem estetycznym. (Precz z lenistwem twórców i hołdowaniem bylejakości!). Armello nawet jeśli wydaje się być nieco nieślubnym dzieckiem Talismanu (przynajmniej jeśli chodzi o losowość i podróżowanie – niekiedy bezwładne – po planszy), to jednak zjada konkurencje na śniadanie… obiad i kolację.

W zasadzie niewiele gier może w ogóle się z nią równać, bo to mała uczta dla oczu. A co z grywalnością? – zapytacie. Pędzę zatem z odpowiedzią: w kategorii aplikacji z grami planszowymi ma naprawdę niewielu równych.

Zawartość

Wyjątkowo, w tym wypadku, na da się mówić o elementach gry, bez odrobiny fabuły: dobry Król Lew zwariował. W świecie zapanował chaos. Już tylko nasz bohater i jego decyzję dzielą bezpieczną niegdyś krainę od całkowitego upadku. Musimy zatem zaradzić nie tylko szaleństwu władcy (które pogłębia się co turę, aż do jego nieuniknionej śmierci w wyniku spaczenia – jeśli wcześniej nie spotka go „nieszczęśliwy wypadek” z ręki poddanych), ale dodatkowo zwalczać szerzącą się w krainach Skazę pod postacią potworów i paskudnego splugawienia, które dotyka nawet bohaterów.

Cztery drogi zwycięstwa, cztery rody – chętne i gotowe, aby sięgnąć po koronę. Jeśli w tym miejscu wydaje się wam, że już gdzieś słyszeliście podobną historię, to bardzo słusznie, bo Armello stylizowane jest nieco na kultową „Grę o Tron” George R.R. Martina, tyle że w baśniowej otoczce ze zwierzęcymi bohaterami. Co nie znaczy, że te puszyste mordki i słodkie oczka oznaczają automatycznie szlachetnych protagonistów! Zdrada, podstęp, morderstwa i intrygi czają się wszędzie i tylko najsilniejszym lub najsprytniejszym będzie dane dotrwać do końca starcia.

Podstawowa aplikacja zapewnia nam dostęp do czterech rodów, z których każdy ma nieco inną specjalizację, herb/kolor i przypisany jest do konkretnej pory dnia (Dzień albo Noc – dzięki czemu zyskuje o danej porze bonusowe kostki):

Ród Wilków (Łuczniczka i Mistrz Mieczy) to dość bojowa frakcja, zaczynająca w mroźnej krainie, która jest szybka i zabójczo skuteczna w walce.

Ród Szczurów (Łotr i Skrytobójczymi) specjalizuję się w podstępach i nieczystych zagrywkach, a dzięki wysokiemu Sprytowi mają dużo kart na ręce.

Ród Królików (Poszukiwaczka Skarbów i Majster) to idealni bohaterowie do przeczesywania grobowców i zbierania ekwipunku, a dzięki temu szybko zdobywają punkty Prestiżu.

Ród Niedźwiedzi (Kapłanka i Dębowy Pogromca) parają się magią, ale są też skuteczni w walce przeciwko Skazie i splugawionym istotom.

Miłym rozwiązaniem jest to, że każdy ród reprezentuje i kobiecy, i męski bohater – jeśli więc dla kogoś ma znaczenie płeć głównego protagonisty, to jest w czym wybierać. Dodatkowo paczka ośmiu bohaterów ma tak odmienne statystyki i zdolności specjalne, że zapewnia grzebanie w ustawieniach przez dłuży czas – choć moje serce definitywnie skradły Niedźwiedzie i Króliki.

Poza postaciami otrzymujemy jeszcze zestaw kart: 31 kart ekwipunku, 32 kart zaklęć, 32 kart podstępu, 15 kart sojuszników, 16 kart artefaktów i 7 kart związanych z otoczeniem i wyposażeniem króla. Na początku nie wszystkie z nich są widoczne w „Galerii”, ale w miarę postępów w rozgrywce zdobyte przez nas karty będą kolekcjonowane w specjalnej sekcji dostępnej z ekranu startowego, dzięki czemu zawsze możemy przeczytać i obejrzeć aktualną kolekcję. Warto nadmienić, że każda karta opatrzona jest nazwiskiem ilustratora i animatora (!), co jest bardzo miłym wyróżnieniem ich pracy. Twórcy bowiem naprawdę zasługują na pochwałę. Karty nie tylko są piękne, ale każda została zanimowana – pojawiają się na nich błyski, postaci mrugają oczami, unosi się dym, ogień się pali… naprawdę, powalający efekt, który bardzo uprzyjemnia grę.

Ostatni dodatek, to oczywiście instrukcja, którą możemy przeczytać w dowolnym momencie i zapoznać się szczegółowo z mechaniką gry. Poprawność jej wykonania nie budzi zastrzeżeń. Znalazłam wiele z odpowiedzi na pytania, które mnie nurtowały… ale jeszcze więcej rzeczy zdołałam nauczyć się w praktyce nim chociaż przyszło mi na myśl, aby zerknąć do manuala.

Setup

Armello zapewnia nam rozgrywkę w kilku trybach, wybieranych z ekranu startowego. Pierwszy to Samouczek, który warto przejść jeśli kolekcjonujecie Osiągniecia i chcecie szybko zrozumieć zasady. Drugi to standardowa rozgrywka dla jednego gracza, gdzie pozostałą trójką przeciwników steruje sztuczna inteligencja. Bohaterów zawsze jest czwórka. Możliwe więc, że gra nie została zbalansowana na inne możliwości. Trzeci tryb to „Gra Niestandardowa” gdzie sami określamy domowe zasad, czyli które z elementów, tudzież ograniczeń, chcemy wprowadzić do naszej partii. Ostatnia opcja, to oczywiście multiplayer, czyli tryb do potyczek sieciowych (i tutaj również możemy dołączyć przeciwników sterowanych przez komputer, jeżeli brakuje nam graczy).

Z menu możemy także ustalić szczegóły oprawy wizualnej: czy gramy na planszy losowej, letniej czy zimowej, czy wprowadzamy efekty specjalne, czy ma się pojawić licznik czasu na podjęcie decyzji (np. spalanie kart.)

Zaraz potem przechodzimy do ekranu wyboru bohatera i jego statystyk… reprezentowanych bez biżuterię. Naszemu bohaterowi możemy przypisać bowiem jeden pierścionek i amulet, a ich rodzaje odblokowujemy za różne osiągnięcia w trakcie gry, np. zagranie dwa razy tym samym rodem.

Przeciwników (w trybie solo) również możemy ustalić sami, włącznie z ich statystykami albo zdać się na los. Mogą należeć do tego samego rodu (wtedy walczą przeciwko sobie o zwycięstwo) albo reprezentować po jednej osobie z danego stronnictwa.

Rozgrywka

Zacznijmy od tego, że już na starcie powinniśmy zdecydować się na jedną z czterech dróg zwycięstwa i dążyć do niej konsekwentnie przez resztę gry. Król Lew zaczyna zawsze z ośmioma punktami życia – co świt traci jedno zdrowie, a co zmierzch zyskuje jedną Skazę. Jest więc to de facto odpowiednik liczenia tur i czasu do zakończenia gry.

Pierwszym sposobem na zwycięstwo jest oczywiście pokonanie szalonego władcy w walce. Tutaj warto wybrać właściwy moment, gdy skubany jest już nieco osłabiony. W przeciwnym wypadku nas rozszarpie, a jeśli nie przetrwamy walki, to zwycięstwo automatycznie przypada innej osobie – z największą ilością punktów prestiżu.

Druga metoda to w zasadzie zignorowanie króla i skupienie się na pomocy królestwu – zdobywaniu wiosek, pokonywaniu potworów, przeszukiwaniu lochów, itd. Nasza sława stanie się punktami prestiżu, dzięki czemu w ostatniej turze, gdy król skona śmiercią naturalną, i tak wygramy. Dodatkową zaletą tego rozwiązania jest funkcja Namiestnika Królewskiego, sprawowana zawsze przez aktualnego Lidera w punktach Prestiżu, dzięki czemu decydujemy zawsze, który z królewskich dekretów wejdzie w życie (czasami są dla nas korzystne, a czasami oba są już tak szalone, że wybieramy tylko mniejsze zło).

Trzecia droga do zwycięstwa zakłada uleczenie walniętego władcy. W tym celu biegamy po królestwie, badając mistyczne kręgi, i poszukując Kamieni Ducha. Gdy uda nam się zebrać cztery, wdzieramy się przemocą do zamku, aplikujemy królowi kamienie (albo odprawiamy rytuał – jak kto woli) i przywracamy dawny porządek. Cały problem polega na tym, że kamienie pojawiają się rzadko, dużo osób będzie nam je podbierać, aby zablokować tą ścieżkę zwycięstwa, a i do zamku nie jest tak łatwo się dostać, bo wszelka próba przekroczenia murów (nawet ze szlachetnymi intencjami!) czyni z nas wrogów władcy i sprawia, że straż zaczyna nas ścigać i atakować.

Ostatnia ścieżka – najtrudniejsza moim zdaniem – zakłada, że sami zostaniemy Liderem Skazy, Panem Splugawienia i Zagłady. W tym celu musimy zebrać więcej Skazy od Króla i pójść z nim walczyć, aby przejąć tą zaszczytną funkcję. Cała zabawa polega na tym, że gdy pojedynkują się dwie spaczone osoby, to bohater z wyższym współczynnikiem Skazy zabiera przeciwnikowi kostki walki w liczbie równej jego sumie Skazy. Im szybciej więc uda nam się zrealizować ten plan, tym lepiej, aby dogonić popadającego szybko w błędu króla i pokonać go, póki nie będzie potężniejszy.

Tury w Armello toczą się naprzemiennie, podzielone na dzień i noc. Na początku możemy wybrać jedną „Kartę przygody” i podjąć się questa/zadania, która zawsze oferuje w nagrodę punkty statystyk (w opcji łatwej) lub dodatkowo sojuszników i ekwipunek (w opcji trudnej). Takich zadań w trakcie gry wykonujemy kilka – ostatnie zadanie zawsze odsłania bowiem tajemne wejście do zamku, gdy gra daje nam subtelnie do zrozumienia, że czas pozbawić Króla głowy.

W międzyczasie dobieramy/zagrywamy karty z ręki – widoczne po lewej stronie ekranu w sumie równej naszemu Sprytowi (reprezentowanemu przez Kielich). Możemy rzucać zaklęcia (jeśli pozwalają nam na to zasięg i punkty magii, reprezentowane przez wartość Ducha bohatera), atakować potwory, zbierać złoto z osad, które kontrolujemy, zagrywać karty Podstępu i podtykać wrogom pułapki pod nogi oraz wykonywać tysiące różnych rzeczy, byle tylko zbliżyć się do upragnionego zwycięstwa. Opcji jest tak wiele, że trudno opisać je w jednej recenzji. Zwłaszcza, że niektórych czynności lepiej podejmować się za dnia, a innych – jak atak z zaskoczenia – w nocy.

W czasie rozgrywki przez cały czas podróżujemy po dość ciasnej planszy podzielonej na hexy z różnymi rodzajami terenu (np. górami, równinami, bagnami), z czego każdy wywołuje odmienne efekty i wymaga innego kosztu zapłaty w punktach ruchu. W górach łatwiej się bronić, las zapewnia ukrycie, na bagnach stracimy punkt życia, a w Kamiennym Kręgu odzyskamy (pod warunkiem, że nie mamy wysokiej Skazy, bo wtedy spali nas, niczym wampiry, z automatu, tylko za to, że wleźliśmy na święte ziemię).

Warto jeszcze wspomnieć o pojedynku, gdzie w ciekawy sposób wykorzystano wartości na kościach. Poza wykluczającymi się mieczami (1 punkt obrażenia) i tarczą (1 punkt obrony), na ściankach znajdują się jeszcze drzewo (czyli dodatkowa, „wybuchająca” kostka), dzień lub noc (zapewniające bonus, jeśli walczymy dziennym lub nocnym klanem o korzystnej dla nas porze) oraz skaza (istotna dla spaczonych postaci). Dodatkowo, w trakcie walki, możemy korzystać z opcji „spalania karty”, czyli przypisywania karty z ręki z odpowiednim symbolem do jednej kostki, tak jakbyśmy automatycznie uzyskali na niej pożądany rzut. Pojedynki są zatem z jednej strony losowe, ale z drugiej pozwalają na sporo kombinowania, jeśli dobrze budujemy naszą talię i wyposażyliśmy się w mocne przedmioty.

Ponieważ zaś gra nie przewiduje permanentnej śmieci, po porażce zawsze wracamy do miejsca startowego, tracąc jedynie punkty prestiżu (poza wypadkiem, gdy pokona nas Król), możemy bez problemu unikać konfrontacji i grać kochającym przyrodę pacyfistą albo, wręcz przeciwnie rzucać się na innych graczy, w nadziei na utrudnienie im życia i wzmocnienie naszego herosa.

Podsumowanie

Co myślę o Armello? To kawał dobrej planszowej, gry przygodowej, którą z pewnością włączyłabym do kolekcji w wersji tradycyjnej, gdyby taka była dla mnie dostępna. Dużo kombinowania, fajna otoczka fabularna, idealny klimat na zimowe granie, no i jeszcze przepiękna oprawa wizualna. Jeśli lubicie gry przygodowe, to ta bije na głowie większość konkurencji. Przeważnie rzadko to mówię, ale wyjątkowo czekam na rozszerzenia, bo jedyne czego Armello teraz brakuje, to jeszcze większej ilości kart i postaci!

Nie wiem jakie zawołanie mają Króliki, ale jedno jest pewne, nikt nie wykica nas z tronu, jak już posadzimy na nim swoje puszyste i zakończone słodkim ogonkiem zadki!

Plusy:

+ Wysoka regrywalnosć (zawsze inne kombinacje rodów i cech);

+ Dynamiczna, kolorowa, z masą negatywnej interakcji;

+ Płynne, bezproblemowe działanie;

+ Piękna oprawa wizualna;

+ Niepowtarzalny, baśniowy klimat… Gry o Tron;

+ Pomysłowi towarzysze.

Minusy:

– Brak mini-mapki, która ułatwiałaby ogarnięcia całości planszy;

– Drobne potknięcia w polskim tłumaczeniu;

– Brak dłuższej, fabularnej kampanii, o którą gra aż się prosi;

– Tylko jeden slot na zapis stanu gry.

Sharing

Facebooktwittergoogle_plusredditpinteresttumblr

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*