Recenzja 4a#: Blood Bowl Menadżer Drużyn – Nagła śmierć

Wreszcie! – pomyślałam, oglądając zapowiedzi. Tego, czego bowiem brakowało mi najbardziej w wersji podstawowej gry „Blood Bowl: Menadżer Drużyn” to jedynej, niepowtarzalnej grupy zawodników jaką jest armia nieumarłych. Jasne: elfy, krasnoludy, chaos… wszyscy mieli swój klimat, ale co to za mecz bez szkieletów, zombiaków i upiorów? Ba! Co to za Warhammer?! Jak dla mnie sezon, w którym nie trzeszczały łamane piszczele, był sezonem straconym. A o ile ciekawsze mogą stać się nasze mecze, gdy zawodnicy w całości składają się jedynie ze kostek, chrząstek i gnatów?

„Blood Bowl – Menedżer Drużyny: Nagła Śmierć” to pierwsze rozszerzenie popularnej karcianki spod sztandaru Fantasy Flight Games, w której wcielamy się w role menadżerów fantastycznych drużyn sportowych. Sam dodatek wprowadza kilka oryginalnych elementów, które lekko modyfikują mechanikę całej gry, ale nie powoduje gwałtownej rewolucji. Słowem: typ rozszerzenia, które lubię najbardziej. Nie cierpię bowiem sytuacji, gdy po zakupie dodatku nie rozpoznaję swojej własnej planszówki… Na szczęście tutaj nie musimy się o to martwić! To wciąż stary, dobry „Blood Bowl” tyle, że odtuningowany. Zawodnicy dostaje nowe szorty, kolce zamiast korków oraz wyleczyli dawne kontuzje. Jeśli zatem emocje po poprzednich meczach nie opadły i jesteście gotowi rozpocząć kolejny sezon starć o puchar turniejowy – to szykujcie się, bo kibice z wrażenia wylecą z trybun.

Tym razem odkładamy na bok wszelkie pozostałości po zasadach fair play! (Tak, wiem, zrobiliśmy to już ostatnio. Ale może ktoś zapomniał, więc przypominam!). Myślicie, że chaos oszukiwał? Że orkowie byli zbyt silni? Ze krasnoludy zdawały się nie do ruszenia? To co powiecie na regenerujących się i powstających z martwych przeciwników oraz mroczne elfy, które uważają, że zawodnik na boisku musi mieć zawsze podręczne sztylety?

Zawartość pudełka

Przegląd zawartości zacznijmy od tego, na co fani czekali najbardziej, czyli drużyny: nieumarli z Czempionów Śmierci, Wampiry z drużyny Czarnych Kłów oraz Mroczne Elfy z Koszmarów z Naggaroth to w sumie 36 kart nowych zawodników + 25 kart Sławnych Zawodników, ponieważ DSS (oryg. Dark Sorcery Syndicate – po naszemu: Konsorcjum Mrocznej Magii) stanowią odrębną dywizję. Wraz z nimi dostajemy 24 karty rozwinięć drużyny i 14 kart personelu (włącznie z kartami, które są dodatkami do drużyn z podstawki – po 1 na głowę, co było miłą niespodzianką!) oraz 42 nowe znaczniki: 6 krwi (dla wampirów), 12 Zaklętych piłek, 15 kontraktów oraz 9 znaczników drużyn.

Wszystko solidnie wykonane, estetyczne i zamknięte w małym pudełku, które ja wcisnęłam do środka większego pudła z „Blood Boowlem”, aby móc je później wspólnie przewozić. Nie ma bowiem sensu rozdzielać żadnego z elementów, a w „sportowe” karcianki przyjemniej gra się zawsze w terenie (można potem wmawiać znajomym, że to w ramach ćwiczeń kondycyjnych).

Setup – czyli „czy mój stół to pomieści?”

>Dokładnie trzy elementy z dodatku wymagają dla siebie trochę przestrzeni. Są nimi kontrakty, które muszą leżeć gdzieś swobodnie jako stosik do dobierania żetonów, talia sławnych zawodników DSS oraz zaklęte piłki. Cała reszta – jeśli nieużywana – ląduje w pudle, a pozostałe znaczniki będą i tak cały czas przekładane, nie potrzebują więc stałego miejsca. Skoro zatem  „Blood Bowla” w poprzedniej recenzji oceniłam jako „średniaka” w kategorii czasu i miejsca potrzebnego na setup, to tym razem wiele się nie zmieniło. Nawet z dodatkiem to wciąż stosunkowo mała planszówka, jak na dzisiejsze standardy.

Rozgrywka

Czyli przechodzimy do tego, co w dodatku najważniejsze, a są to nowe zasady. Niestety, wymieniamy stare karty turniejów na nowe. Nienawidzę takich rozszerzeń, gdzie zamiast uzupełniać zawartość, zastępuje się istniejące elementy. Mamy więc pierwsze ostrzeżenie dla twórców! (Żółta kartka!). Na co mi teraz karty, które będą się tylko po pudełku walały? Heh… Rozumiem jednak ich decyzję, gdyż nowe karty turniejów zawierają niewystępujący wcześniej typ nagrody w postaci kontraktów. Są one dość losową (bo akurat ta gra tego potrzebowała…) i alternatywną metodą zbierania kibiców. Co ciekawe, zdobyte znaczniki kontraktów nie są odkrywane aż do ostatecznego naliczania punktów. Pojawia się zatem moment niepewności czy aby na pewno wygrywamy i czy nasi przeciwnicy nie skrywają przykrej niespodzianki, np. 10 dodatkowych kibiców w kontraktach. (Kibiców na jednym kontrakcie może być od 2 do 5).

Kolejna nowością są umiejętności „do wyboru”, czyli odtąd decydujemy się na jedną z dwóch dostępnych, oddzielonych ukośnikiem mocy zawodnika, np. „podanie” czy „atak”. A ze względu na to, że wśród naszych debiutujących drużyn są także martwi zawodnicy, posiadają oni własny zestaw zdolności specjalnych, takich jak:

– Regeneracja – umiejętność opcjonalna, używana w przypadku, gdy zawodnik zostaje powalony. Za każdym razem, gdy menadżer zdecyduje się spróbować przywrócić do gry powalonego zawodnika, rzuca dwiema kośćmi i wybiera jeden wynik, który rozpatruję. Jeśli wypadł „X” zawodnik może zostać przygotowany. Pozostałe wyniki się ignoruje.

– Żądza krwi – pozwala na zdobycie Znaczników Krwi (i ugaszenia pragnienia zawodników, w trakcie trwania meczu). Służą one do zwiększania sławy gotowego i powalonego zawodnika, a pozostają w grze aż do „uprzątnięcia boiska” w fazie sprawdzania wyniku. W skrócie: wzmacniają reprezentantów Czarnych Kłów i wnoszą ze sobą element dodatkowej strategii. Ilość znaczników jest bowiem ograniczona, należy zatem rozsądnie wybierać atakujących i ofiary.

Btw. Chociaż Koszmary z Naggaroth nie mają oryginalnych mocy specjalnych, elfy te dysponują dużą ilością umiejętności „do wyboru”, są więc bardzo wszechstronna drużyną, pozwalająca na zmianę swego stylu gry w zależności od sytuacji. Nie brzydzą się również oszustwami. (Zwłaszcza wiedźmy).

Ostatnim, opcjonalnym, elementem z dodatku są „zaklęte piłki”, którymi zastępujemy znaczniki podstawowe (Znowu! Kolejne ostrzeżenie?). Zaklęte piłki wpływają na różnorodność rozgrywki poprzez wprowadzenie odmiennych efektów, np.: zwiększenie sławy zawodnika, w którego posiadaniu piłka się znajduje, zapewniają nagrodę w postaci przedstawionej ilości kibiców albo możliwość natychmiastowego skorzystania z umiejętności reprezentowanej przez symbol na piłce (w czym „oszustwo” pozostaje obowiązkowe i zawsze musimy je rozpatrzyć). A chociaż są one jedynie wariantem, którym można, choć nie trzeba, modyfikować turniej, to nam spodobały się na tyle, że już zawsze towarzyszyły w partiach „Blood Bowla”. Wreszcie graczom naprawdę zależy, by to ich zawodnicy weszli w posiadanie piłki. Jest zatem o co się bić! (Dla tych, którym w „Blood Bowlu” brakowało powodów…).

Podsumowanie

Będzie krótko: dodatek nie rozczarowuje. Trzy nowe drużyny (Mroczne Elfy, Wampiry i Nieumarli) reprezentują zupełnie nową grupę Konsorcjum Mrocznej Magii i początkowo sprawiają wrażenie silniejszych od drużyn podstawowych – ale nic bardziej mylnego! Po przetestowaniu stwierdzam, że specjalna umiejętność np. szkieletów jest tak losowa, że bardzo rzadko z niej skorzystamy. Moce wampirów też nieczęsto się opłacają. Nie wspominając już o udanym rzucie na kościach… Albo te szkielety są jakieś niemrawe albo ja zwyczajnie mam cholernego pecha. Co bowiem próbowałam je zregenerować, leniwe truchła wolały sobie dalej leżeć na trawce i wygrzewać kości. Co tam, że walka o puchar Blood Bowla trwała w najlepsze!

Zdecydowanie jednak największą zaletą tego dodatku są nowe, magiczne piłki, pod którymi ukrywają się specjalne efekty. Teraz już nie tylko ostrożniej obstawiamy mecze ze względu na nagrody końcowe, ale właśnie piłkę, która może trafić do gry.

Ogólnie całość była bardzo pozytywnym zaskoczeniem. W wadach wymieniłabym jednak brak sensownego pakowania: da się wszystko upchnąć do pudełka podstawki, niemniej trzeba sobie poradzić samemu z bezpiecznym przechowywaniem kart i żetonów. Nieszczególnie spodobały mi się też kontrakty. Gra i bez nich była zbyt losowa, więc jest to element do rozważania, a może nawet i odrzucenia.

Plusy:

+ Klimatyczne drużyny z DSS;

+ Więcej strategii przez wprowadzenie umiejętności „ do wyboru”;

+ Rozwinięcia personelu dla drużyn z podstawki.

Minusy:

– Kontrakty wprowadzają zbyt wiele losowości;

– Dużo kart zastępujących te z podstawki (i na co to teraz ma mi tak leżeć?).

Sharing

Facebooktwittergoogle_plusredditpinteresttumblr

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*