Recenzja 7#: Mice and Mystics

Mam straszny problem z ocenianiem planszówek, które z jednej strony zachwycają klimatem oraz oprawą wizualną, a z drugiej są tak specyficzne, że ciężko znaleźć dla nich czas i chęci do grania – o ludziach nie wspominając.

Do takich przykładów zaliczam „Mice and Mystics”, która do mojej kolekcji dołączyła na skutek zwykłego uporu. Otóż musiałam przywieść sobie coś z Essen 2013. No bo jakże to tak? Pojadę i nie kupię nic fajnego? Jasna sprawa, że kupię! Dajcie mi chwilę… Jeszcze chwilę… (Bogowie, ta kolejka to naprawdę po Monopoly?)… Dobra, niech będzie to! Pakuj pan! Nie macie siatek? Nie szkodzi! Wezmę jak leży! Ooo, jakie słodkie myszki. To musi być świetne. Do kiepskich planszówek takich figurek nie robią! (Ta postawa może rzucić też nieco światła na inne rzeczy w mojej kolekcji… Heh…). W każdym razie, tak z „Mice and Mystics” zaczęła się moja przygoda, a teraz podzielę się szybko kilkoma przemyśleniami.

Zawartość pudełka

Trzeba by być naprawdę nieczułym estetycznie, by nie zachwycić się zawartością skrywaną pod wieczkiem. Figurki myszek, pająków, karty przedmiotów i plansze pomieszczeń z genialnie oddaną perspektywą i przestrzenią (naprawdę czujemy się, jakbyśmy wchodzili na różne wysokości, wędrując bohaterami po mapie!) robią wrażenie wprost piorunujące. Wśród tych licznych Oh-ów i Ah-ów trudno o choć jeden głos krytyki. Do dyspozycji dostajemy bowiem cały szereg solidnie wykonanych elementów, a w tym: 24 figurki, dwuczęściowy tor upływu czasu, 8 plansz pomieszczeń, ok. 140 różnych kart (spotkań, inicjatywy, ekwipunku, itd.) oraz odrębne duże karty z charakterystykami naszych sześciu futrzastych bohaterów.

Sami oceniajcie i podziwiajcie:

Dawno nie widziałam równie starannie zaprojektowanych i odlanych figurek. Malowanie ich będzie ogromną przyjemnością. Obejdzie się także bez biegania z pilnikiem czy ratowania „krzywych pyszczków” gorąca wodą, gdyż tutaj wszystko prezentuje jak najwyższy poziom jakości i niczego po twórcach poprawiać nie trzeba.

Poza elementami czysto mechanicznymi, nie można zapomnieć również o instrukcji i osobnej Księdze Opowieści, z której każdy rozdział, zaopatrzony we fragmenty narracyjne, będzie jednocześnie scenariuszem do rozegrania. Tych w sumie dostarczano nam jedenaście. Dziejących się na różnych lokacjach i z odrębnymi celami misji oraz warunkami zwycięstwa. Całość domyślnie łączy się w kampanie, a odczytywanie następujących rozdziałów, przypomina wspólne siedzenie z dziećmi nad księgą z baśniami.

Z oryginalnych elementów warto jeszcze wspomnieć o achievementach, czyli po naszemu „osiągnięciach”, które gracze zdobywają indywidualnie, po wykonaniu jakiegoś dodatkowego warunku, np. pokonaniu karaluchów w ilości X. Niby niewiele, ale zawsze cieszy. Zwłaszcza, że z achievementami wiąże się dostęp do jakiejś małej mocy specjalnej.

Setup – czyli „czy mój stół to pomieści?”

„Mice and Mystics” to gra zajmująca sporo przestrzeni. Przygotowanie do każdego rozdziału wymaga miejsca na swobodne połączenie od 3+ plansz pomieszczeń, wyjąwszy tor upływu czasu, talie dodatkowe i sfery graczy z bohaterami, ekwipunkiem i żetonami sera. Przygotujcie się zatem na rozkładanie stołów – jeśli macie taką możliwość. Sam setup zamyka się w przedziale od 10 do max. 15 minut i wymaga podążania, krok po kroku, za wskazówkami podanymi w instrukcji. Nie jest przy tym aż tak skomplikowany, jak w większości konkurencyjnych tytułów przygodowych. „Mice and Mystic” to ciężka, bogata w elementy i spora gra, której raczej nie zabierzecie ze sobą w podróż.

Rozgrywka

Ogromny nacisk na fabułę sprawia, że trudno oceniać jedno w oderwaniu od mechaniki. Historia opowiada bowiem szereg przygód grupki przyjaciół zamienionych w myszy, którzy starają się ocalić ojczyste królestwo i pokonać złą czarownicę Vanestrę. Na drodze do zwycięstwa stają im z kolei liczni przeciwnicy – przemienieni w szczury słudzy królowej, stary kruk czy żyjący na zamku kocur. Nie są jednak w walce odosobnieni. Pomocą drużynie służą elfowie z sąsiadującego państwa Nextor i serdeczne myszy z miasta-drzewa Braksburg.

„Mice and Mystics” oferuje wszystko to, co przeciętna gra przygodowa. Zbieramy karty ekwipunku, rozwijamy umiejętności, pokonujemy przeciwników i eksplorujemy pomieszczenia. Są znaczniki stanów (np. ogłuszony czy pod wpływem uroku), są zatrucia, rany, dużo turlania kośćmi, strzelania z łuku, walki na miecze i ciskania czarów. Wszystko zaś zostaje podane w baśniowej, oryginalnej oprawie np. hełmy zrobiono z czapeczek żołędzi, za tarcze myszom posłuży guzik, a jedno z zaklęć pozwala na przyzwanie… serowego golema. Trudno zatem odmówić rozgrywce klimatu i nie raz w trakcie oglądania kart uśmiejecie się serdecznie, twórcom bowiem nie brakowało wyobraźni! Wystarczy poczytać choćby nazwy z kart umiejętności typu „bojowy pisk”. Uhhh… musi mrozić przeciwnikom krew w żyłach!

W trakcie swojej tury myszy przemieszczają się o ilość pól wyrzuconą na kości + ich bazowa ruchu oraz wykonują jedną z dostępnych akcji: Przemknięcie, Walka, Przeszukiwanie, Odpoczynek oraz Eksploracja.

Dodatkowo, poza wykonaniem lub niewykonaniem powyższych akcji, mysz może również wykonać jakąkolwiek z darmowych akcji w dowolnym momencie swojej tury:

· Podzielenie się (ekwipunkiem/serem);

· Nałożenie wyposażenia;

· Podwyższenie poziomu.

Po rozpatrzeniu powyższych, następuje tura przemieszczania i ataku przeciwników, którzy zawsze zachowują się w identyczny sposób. Zmierzają do myszy, która stoi najbliżej lub nie była jeszcze w danej rundzie atakowana, a jeśli dysponują łukiem oraz cel znajduje się w obszarze ich widoczności, po prostu strzelają bez przemieszczania.

Wszystkie testy rozpatruje się przy pomocy rzutu kośćmi – gdzie podlicza się wyniki „miecze” kontra „tarczę” i na ich podstawie przydziela się obrażenia. Oczywiście, możemy także trafić na symbol sera, który czasami pomaga przeciwnikom i skraca nam czas na wykonanie misji, a czasami dodaje graczom kawałek tego kojarzonego z myszami produktu nabiałowego. W uproszczeniu: żetonów sera używamy do rozwoju umiejętności czy użycia niektórych kart oraz do różnych testów specjalnych.

Cóż jednak z tego, skoro element jakiegokolwiek planowania został ostro zredukowany? Praktycznie na każdej planszy, bez względu na rozdział, będziemy wykonywać to samo: rzucać kostkami i pokonywać szczury. Tak, szczury. Bo chociaż gra zawiera piękne figurki potworów to jednak do minimum ograniczono rodzaj przeciwników. I tym sposobem na naszej drodze staną: pająk, karaluch, szczur i coś, co wygląda jak skolopendra. To wszystko. Czasami „z narracji” zaatakuje nas kucharka, kot czy kruk, ale nie mają swojego figurkowego/fizycznego odpowiednika. Abyśmy jednak nie czuli się oszukani: ktoś wpadł na pomysł, by zamiast różnych rodzajów przeciwników zrobić… odrębne karty cech dla antagonistów! W efekcie raz zaatakuje nas „chciwy” karaluch, a raz „zwykły” karaluch, „elitarny” szczur lub „zwykły” szczur, jeśli jednak myślicie, że ulepszono dzięki temu rozgrywkę – mam dla was przykrą wiadomość. Nie. Na dodatek wspomniane „warianty” wrogów reprezentują dokładnie te same figurki. Ciągle zatem tylko biegniemy, turlamy, biegniemy i turlamy dalej, aż do końca scenariusza, a kolejne szczury pierzchają przed nami w popłochu. (Jeśli marzyliście o tym, by obudzić w swoich pociechach pasje do deratyzacji, „Mice nad Mystic” będzie jak znalazł, a zawsze przecież warto mieć w ręku jakiś fach! Chociaż może niekoniecznie ten…).

A nawet jeśli czasami przegracie – bez obaw! W grze nie ma „śmierci”. Co najwyżej stracicie kilka rund na powrót z „uwięzienia”. Poziom trudności jest przy tym tak niski, że nie sprawi kłopotu dzieciom. I mimo, iż wykonujemy pozornie kilka różnych akcji: np. odpoczynku czy przeszukiwania – to naprawdę sprowadzają się one do minimum. Zwłaszcza dla tego typu gatunku.

Gra posiada także 6 bohaterów, ale są oni zupełnie niezbalansowani. Rozgrywanie scenariusza bez kapłanki mija się z celem. A czasami i tak mamy sztucznie narzucony skład drużyny. Musimy więc przechodzić konkretne rozdziały w zawsze takiej samej grupie. Należy zaznaczyć przy tym, że planszówka sprawdza się jedynie przy komplecie 4 osób. Inaczej i tak trzeba grać wszystkimi myszami i wychodzi to nieco sztucznie.

Trudno też cieszyć się z progresu w kampanii, skoro wolno nam zachować, pomiędzy rozdziałami, tylko jedną ze zdobytych kart ekwipunku.

Podsumowanie

I tu w zasadzie dochodzimy do momentu, w którym należy sobie jasno zaznaczyć dla kogo jest ta gra. „Mice and Mystics” to tylko i wyłącznie planszówka rodzinna. Ha! Zdziwieni? Nie chodzi o to, że można z nią grać z rodziną (jak w przypadku innych tytułów), ale że trzeba, bo jakiekolwiek starsze grono odbiorców (niż Wasze pociechy) najzwyczajniej szybko się zanudzi. Zaśniecie. Albo zaczniecie kręcić głową nad naiwnością fabuły.

(Poważnie? Ze wszystkich stworzeń w jakie bohaterowie mogli się przemienić do walki z Vanestrą zdecydowali się na myszy? I to jeszcze, idąc za namową złodzieja, którego poznali 5 minut wcześniej? Nie, oczywiście, że nie widzę w tym żadnego problemu. To był przecież bardzo uczciwy przestępca. Z oczu mu dobrze patrzało. I jeszcze słomą się w lochu podzielił, po celi oprowadził, pokazał jak korzystać z wiaderka oraz wyryć kreski na ścianie, by uzupełnić kalendarzyk…).

Oczywiście, istnieje szansa, że podczas poznawania fabuły zaczniecie się po prostu serdecznie śmiać, a wtedy takie „kwiatki” przestaną mieć dla Was znaczenie. Trochę zależy więc od nastawienia i tego, czy zdołacie żartami zrekompensować sobie monotonną mechanikę.

Co zaś się tyczy młodszych odbiorców: dzieci za prostotę i urodę „Mice and Mystic” po prostu pokochają, więc zainteresowanie ich planszówkowym hobby, przy pomocy słodkich myszek, to strzał w dziesiątkę.

Pozwolę sobie jednak obniżyć ocenę ze względu na małą regrywalność. Jak już poznacie fabułę i raz przeczytacie Księgę Opowieści to bez dodatków nie ma w zasadzie do czego wracać. Chyba, że Wasi synowie i córki lubią słuchać jeszcze raz tej same bajki w nieskończoność. Teoretycznie mankament ten można szybko usunąć wymyślając nawet własne przygody, ale to opcja dla kreatywniejszych i mniej zapracowanych rodziców, chociaż wspólne pisanie dalszych przygód Księcia Collina może być kapitalną zabawą samą w sobie. Być może – wzorem innych wydawców – Plaid Hat Games pokusi się kiedyś o stworzenie bazy, skąd takie inicjatywy fanowskie byłby gotowe do pobrania. Tymczasem musicie poratować się innymi źródłami oraz własną wyobraźnią.

Plusy:

+ Idealna gra rodzinna,

+ Doskonała oprawa graficzna,

+ Dużo elementów budujących klimat (np. umiejętność „Bojowy Pisk” czy przyzywanie Biedronki itd.),

+ Sympatycznie napisana Księga Opowieści

+ Możliwe do odblokowania specjalne Osiągnięcia dla ambitnych (np. Pan Karaluchów).

Minusy:

– Słaby tryb kampanii i balans klas bohaterów,

– Tylko i wyłącznie do grania z dziećmi,

– Niekończąca się walka ze szczurami,

– Bez kompletu 4 osób wychodzi nieco sztucznie.

Sharing

Facebooktwittergoogle_plusredditpinteresttumblr

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*