Recenzja 16#: Imago

Kalambury to zabawa stara jak świat – ale przyznam, że mam z nią pewien problem. Nie chodzi o zasady, czy ogólne założenia, a raczej o specyficzne umiejętności, którymi trzeba się w trakcie rozgrywki wykazać. Znacie to z autopsji? Zawsze, gdy mam coś zaprezentować (pomimo iż na sesjach rpg połamałam zęby jako Mistrz Gry) z jakiegoś tajemniczego powodu zaczynam „drzewieć”. Mam pustkę w głowie, czas upływa a człowiek rozpaczliwie powtarza dokładnie tą samą wskazówkę, bo jakoś wypaliła się w nim całą kreatywność. Staję się więc jak ten smutny, ostatni dzieciak, którego nikt nie chce mieć w swojej drużynie. I wcale się nie dziwie, że nie jestem wybierana, bo kto chciałby mieć po swojej stronie kawałek pnia?

Ale, ale! Ostatnio pojawia się coraz więcej gier dla ludzi, którzy lubią zabawę w „odgadywanie haseł”, ale kompletnie brakuje im serca do pantomimy. Jak w moim przypadku. Jednym z takich najnowszych odkryć wśród naszych ulubionych gier imprezowych stało się „Imago”. Sympatyczna gra, gdzie z pomocą podobnym mnie aktorskich nieudacznikom, przychodzi caluśka talia przeźroczystych kart!

Zawartość

A dokładniej 61 kart służących do pokazywania. Dodatkowo w skład kompletu wchodzą: 65 kart z hasłami (tak zwanych kart Enigmy), instrukcja oraz 35 znaczników punktów. Wszystko z pudełku, które jest chyba nieco większe niż potrzeba. Spokojnie dałoby się je zmniejszyć, jeśli zrezygnować z wypraski. Dość szybko odczułam także brak klepsydry, bo granie na czas w przypadku gier opartych na kalamburach jest zawsze bardziej emocjonujące. W efekcie klepsydrę musiałam sobie pożyczać z innych planszówek. Szkoda jednak, że twórcy o tym nie pomyśleli.

Trzeba jednak przyznać, że dwustronnych kart z hasłami jest naprawdę sporo. Po 8 haseł na każdej ze stron, z podziałem na kategorie: literatura i sztuka, aktywny wypoczynek, przedmiot, miejsce, film, szósty zmysł, idiomy i wyrażenia, nietypowy zawód, program tv, wydarzenie, z życia codziennego, aktywny wypoczynek, coś bardzo francuskiego, postać fikcyjna, każdy może to zrobić, XXI wiek, geografia, fauna i flora, w kosmosie, prosto z koszmaru, historia i dużo, dużo więcej… Niektóre są całkiem proste, inne mogą wprowadzić Was w lekkie osłupienie. Zwłaszcza nazwa kategorii nie zawsze okazuje się pomocna. Np. puchar kalamburowego mistrza temu, kto wiedziałby jak pokazać hasło „TVN Style”, czy wyrażenie „stare jak świat”.

Co zaś się tyczy jakość wykonania, wszystko jest bardzo solidne i grube. Mam jednak pewne zastrzeżenia. Przeźroczyste karty zawsze reprezentują symbol, wzór albo postać w jednym z czterech, ciemnych kolorów: czerwonym, czarnym, niebieskim bądź zielonym. Widać więc je dobrze zwłaszcza na jasnej powierzchni – choć niekoniecznie na zwykłym stole, bez jakiejkolwiek podstawki. Bardzo szybko odbijają się na nich także odciski paluchów, a zakoszulkowane karty i tak nie zmieściłyby się w wyprasce.

Przygotowanie do gry

(Proszę jakim żem filmik ułożyła!)

Wszystkie przeźroczyste katy układamy na stole, tworząc z nich mniej więcej krąg. Po środku zostawiamy sobie pole do pokazywania. Znaczniki punktacji (po 1 i 3 punkty) oraz talia kart Enigmy powinna wylądować gdzieś w wygodnym dla wszystkich zasięgu.

Rozgrywka

Celem gry jest  oczywiście zdobycie jak największej ilości punktów poprzez odgadywanie haseł (tutaj: Enigmy) oraz pomaganie innym graczom w ich odgadywaniu przy użyciu dowolnej ilości przeźroczystych kart. W trakcie rozgrywki można układać karty na sobie, tworzyć sekwencje, poruszać nimi, zasłaniać poszczególne fragmenty palcami a nawet tworzyć trójwymiarowe modele. Nie można jednak gestykulować, mówić, wydawać dźwięków, ani wykorzystywać karty do ułożenia liter lub liczb.

(A tutaj taki sobie smutny trupek)

W trakcie swojej tury należy wziąć 1 kartę Enigmy, a losowy gracz wybiera numer od 1 do 8. Tym sposobem poznajemy nasze hasło i musimy wszystkich poinformować z jakiej będzie kategorii. Następnie naszym zadaniem jest tak naprawdę pomóc innym graczom w odgadnięciu Enigmy. Gracz, który jako pierwszy odgadł hasło i gracz pokazujący – zawsze otrzymują za to po 1 punkcie. Partia kończy się w momencie, gdy każdemu z graczy uda się z powodzeniem przedstawić 2 Enigmy. I to by było na tyle.

Podsumowanie

Szczerze mówiąc, to co w „Imago” podobało mi się najbardziej, to pomysł na same karty. Resztę zasad szybko po swojemu zmodyfikowaliśmy, aby uczynić partie bardziej emocjonującymi. Stąd podział na drużyny, hasła i granie do konkretnej ilości punktów. Podejrzewam zresztą, że sami szybko dojdziecie do podobnego wniosku. Wariant przedstawiony w instrukcji jest zbyt „rodzinny”, by nie powiedzieć po prostu „mdły”. A chociaż mechanika nie powala, to już przeźroczyste karty są naprawdę kapitalnym narzędziem do gry w dowolnie zmodyfikowane kalambury. Rozwiązują bowiem przedstawiony we wstępie problem: nie musicie nic odgrywać. Za to historyjek do przedstawienia jest całe mnóstwo! Nic nie stoi na przeszkodzie, aby nie ograniczać się do wypisanych haseł i zacząć wymyślać własne. Ilość symboli także prezentuje się zadawalająco, bo nam pomimo wielu gier nie zabrakło dotychczas pomysłów. A czasami wręcz uważam, że niektórzy byli aż nadto kreatywni – do tego stopnia, że nikt już nie nadążał za ich skojarzeniami!

Podsumowując: przy „Imago” bawiliśmy się po prostu świetnie! Dowiedzieliśmy się także kilku nowych rzeczy o tym, jak działa nasza wyobraźnia. Jest to więcej jeden z lepszych tytułów imprezowych, pod warunkiem, że nie zniechęca Was potrzeba wypracowania kilku „zasad domowych”. Doskonale sprawdzi się także do edukacyjnego grania z dzieciakami, dzięki koncepcji „stwórz coś z niczego”, gdy niczym filmowy MacGyver będziemy z kilku pozornie niepasujących do siebie elementów układali pojazd bojowy.

Werdykt ostateczny? Dla mnie „Imago” to nawet bardziej narzędzie do kalambur, niż samodzielna gra z przemyślanymi zasadami. Ale ponieważ sprawdza się w tej roli celująco, to polecam przetestowanie wszystkim, którzy nie wstydzą się czasami nieco upokorzyć w gronie przyjaciół.

Plusy:
+ Bardzo oryginalny pomysł na karty;
+ Mnóstwo haseł;
+ Nie trzeba nic odgyrwać – wystarczy wyobraźnia!

Minusy:
– Przydałaby się klepsydra;
– Karty bywają niewyraźne na niektórych powierzchniach;
– Podstawowe zasady są nieco nudne – wymagają modyfikacji.

Sharing

Facebooktwittergoogle_plusredditpinteresttumblr

1 Trackback / Pingback

  1. …imprezowiczów! – czyli dla 6+ i więcej graczy! – I play with green!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*