Recenzja 24# Bang! Gra kościana

Jeśli nie słyszeliście nigdy wcześniej o „Bangu”, to znaczy, że nie macie geekowych znajomych. Ta poczciwa już – bo wydana w 2002 roku – karcianka była kiedyś królową wśród mini gier, ciesząc się popularnością i sławą na imprezach (jak piosenki Abby w latach 70.). Niestety, wszystko co dobre (i nie) prędzej czy później się starzeje, więc nawet ulubiona gra może trafić na dno zakurzonej szafy, gdzieś w te rejony, gdzie trzymamy swój tajemny egzemplarz Monopoly czy Chińczyka.

Muszę jednak przyznać, że chociaż fanem „Banga” nigdy nie byłam, to grało mi się w niego zawsze bardzo zacnie. A przynajmniej wtedy, gdy nie kończyłam gry po raz kolejny rozsadzona przez dynamit. Nowa wersja tego popularnego tytułu – wydana w Polsce przez Barda – zaciekawiła mnie przede wszystkim odejściem od karcianki na rzecz kości. Taka zmiana wydawała się bowiem bardzo duża w przypadku tytułu o tak prostej mechanice.

Czy zatem rzeczywiście była potrzebna? Czy warto robić reedycję tytułu sprzed 15 lat? Czy powrót do przeszłości nie skończy się po prostu niewypałem? Aby poznać odpowiedzi na te i pozostałe pytania, szykujcie się na naprawdę duże starcie. Nie odjedziemy bowiem w stronę zachodzącego słońca, póki nie rozwiążemy konfliktu w miasteczku raz na zawsze! A przynajmniej, dopóki starczy nam kul…

Zawartość pudełka

W sympatycznym, po części przeźroczystym pudełku – przez które ładnie widać zawartość – czeka na nas kilka znajomych elementów, takich jak 8 kart z ukrytymi rolami (1 szeryf, 2 zastępców, 3 bandytów oraz 2 renegatów), 16 kart postaci (każda z unikatową umiejętnością i inną liczbą punktów życia), 6 kart pomocy (objaśniających działanie symboli), 9 żetonów strzał, 40 żetonów nabojów (czyli punktów życia o wartościach 1 i 3) oraz zupełnie nowych: 5 kostek.

O ich wykonaniu można powiedzieć jedno: oj, bardzo przydał się temu „Bangowi” graficzny lifting, bo nowe elementy prezentują się wreszcie ładnie. Kostki są solidne i kolorowe, karty z ukrytymi rolami czytelnie zaprojektowane, a szata całości nawiązuje do klimatu Dzikiego Zachodu. Jeśli już czegoś miałabym się przyczepić, to uspójniłabym stylem ilustracje postaci, ale że jak na grę imprezową każdy element został wykonany bardzo wytrzymałe – to mają u mnie zamiast tego plusa za ogólną ocenę zawartości.

O samych elementach nie ma co się zresztą wiele rozpisywać. Nie jest ich dużo, co nie powinno zaskakiwać jeśli sprawdzimy, że przewidywany czas rozgrywki to… 15 minut. Ano tak. Pojedynki rewolwerowców nie powinny przecież trwać długo. Szkoda kul na nędznych przeciwników, gdy wszystko można załatwić po prostu celnym strzałem! Nie muszę więc chyba dodawać, że „Bang” nie ma wygórowanych wymagań w kwestii przestrzeni do grania. Każdy stół się nada. Dlatego pewnie większość partii stoczycie w trakcie wypadów do kawiarni czy na pikniku.

Setup

Przygotowanie do gry uzależnione jest od ilości graczy, dzięki czemu będziemy wiedzieli ile kart z ukrytymi rolami powinniśmy przygotować i rozdać losowo uczestnikom. Maksymalnie w „Banga” może grać 8 osób, dzięki czemu wykorzystujemy całą talię: 1 szeryfa, 2 renegatów, 3 bandytów i 2 zastępców. Przy mniejszej ilości osób, te wartości są oczywiście inne np. ubywa zastępców. W każdej partii musi jednak wziąć udział Szeryf, którego rola jako jedyna jest jawna i obowiązkowa, a to oznacza, że od początku wiemy kto wciela się w tego najważniejszego stróża prawa.

Pozostali gracze, po sprawdzeniu roli, trzymają odtąd swoje karty zakryte i jedynie poprzez sprytne kłamstwa czy manipulacje mogą przekazywać informację dotyczące swojej funkcji pozostałym uczestnikom.

Następnie każdy z graczy otrzymuje kartę postaci (dzięki czemu będzie mógł posługiwać się specjalnymi umiejętnościami), żetony kul = ilość punktów życia zgodną z wartością kul na karcie wylosowanej postaci (+2 dla szeryfa) oraz kartę pomocy (z omówieniem wszystkich symboli).

Reszta elementów – czyli żetonów i nieużywanych kart – ląduje na środku stołu albo w łatwo dostępnym miejscu i już jesteśmy gotowi do gry!

Rozgrywka

Zwycięstwo z „Bangu” jest ściśle uzależnione od roli, jaką wylosowaliśmy i w niektórych wypadkach dotyczy całej drużyny. Gra kończy się w zasadzie natychmiast jeśli zginie szeryf (czyli zostanie wyeliminowany z gry po utracie ostatniego żetonu kuli). Aby jednak wyłonić zwycięzcę, trzeba najpierw rozpatrzyć kilka warunków:

  • Jeśli zginie szeryf, a przy życiu został tylko jeden renegat, to wygrywa on grę.
  • Jeśli wszyscy bandyci i renegaci zginą, to wygrywa szeryf ze swoimi zastępcami.
  • W pozostałych wypadkach zawsze wygrywają bandyci.

W trakcie swojej tury każdy z graczy rzuca pięcioma kostkami i rozpatruje wyniki. Niechciane symbole może przerzucić, a część zatrzymać, by osiągnąć jak najkorzystniejszą pulę. Oczywiście, przerzucać kości nie możemy w nieskończoność – a jedynie 2 razy. Na dodatek, niektóre symbole zawsze muszą zostać zatrzymane i rozpatrzone – nie są więc dla nas za szczęśliwym wynikiem. I tym sposobem wśród dostępnych symboli mamy:

  • Piwko – regenerujące punkt życia, ale nigdy nie możemy otrzymać więcej żetonów kuli niż wynika z karty postaci.

  • Między oczy 1 – pozwalające na postrzelenie i odebranie 1 punktu życia dowolnemu graczowi po naszej lewej lub prawej.

  • Między oczy 2 – czyli silniejsza wersja umiejętności powyżej, o większym zasięgu, który obejmuje gracza siedzącego o dwa miejsca od naszej lewej lub prawej.

  • Dynamit – oh, poczciwy dynamit! Jakże dobrze cię znam! Po zebraniu trzech takich symboli, nasza tura automatycznie się kończy i tracimy punkt życia. Jest to pierwsza z kości, której nie możemy przerzucić.

  • Indiańska strzała – za każdy taki symbol musimy dobrać z puli jeden żeton strzały, który reprezentuje obrażenia. Nie wrócą one jednak do nas od razu, ale dopiero gdy wyczerpie się pula żetonów strzał do dobrania. Dopiero wtedy wszyscy gracze przydzielają sobie obrażenia równie posiadanej ilości żetonów strzał w wyniku ataku Indian. Oczywiście, tego symbolu również nie można przerzucić. Nie ma tak łatwo.

  • Gatling – po uzyskaniu tego wyniku na trzech lub więcej kostkach, wszyscy gracze (poza rzucającym) tracą 1 punkt życia. Dodatkowo odrzuca on wszystkie swoje strzały.

I to w zasadzie tyle. Rozgrywka toczy się tak długo, aż zostanie osiągnięty jeden z wymienionych warunków wygranej, a poszczególni uczestnicy na przemian rzucają i zatrzymują kości.

Podsumowanie

„Są dwa rodzaje pistoletów te naładowane i te nie” – powiedział bohater grany przez Clinta Eastwooda w westernie „Dobry, Zły i Brzydki”. Rewolwer bez kul jest w zasadzie bezużyteczny, ale „Banga!” z pewnością nie zaliczymy do tej kategorii, bo wśród gier imprezowych wyróżnia się mocno, jak jego czerwony tytuł. Albo uroda Tuco.

Powiedziałabym, że największą zmianą w porównaniu do poprzedniczki jest jeszcze bardziej podkręcone tempo. Kości sprawdzają się w tym wypadku dużo lepiej. Być może ta losowa mechanika po prostu bardziej pasuje mi klimatem do wyobrażenia pojedynku rewolwerowców, w trakcie którego nigdy nie możemy być pewni, co się za chwilę wydarzy.

Królowa gier imprezowych odzyskała zatem swoją koronę… albo odznakę szeryfa, jak kto woli. Jeśli bowiem tylko zastanawialiście się nad tytułem, który idealnie będzie nadawał się na imprezy w większych gronie – to w zasadzie strzał w dziesiątkę. I to taki, że aż puszki wyskakują w powietrze. Jej zasady opanowuje się w chwilę, nie wymaga dużego skupienia, elementy trudno zniszczyć, a ciągle sprzeczki i wzajemne oskarżenia nakręcają tylko dyskusję.

„Bang” to także dobra gra do wprowadzania nowicjuszy w planszówkowe hobby. Zgrabnie łączy w sobie kilka popularnych mechanik, ale nie sprawia, że ktokolwiek czuje się przez zasady przytłoczony. W końcu zawsze mamy wsparcie naszej drużyny! Jeśli tylko poprawnie wydedukujemy kto do niej naprawdę należy… Jedynym mankamentem może więc być tylko potrzebna znalezienia większego grona graczy. Ta mała gierka zaczyna naprawdę lśnić, im więcej uczestników przyłączy się do pojedynku. Oczywiście, na upartego, można by testować opisany w instrukcji tryb 3-osobowy, ale powiedzmy sobie szczerze… przy trzech postaciach „Bang” nie stanowi większego wyzwania.

A skoro powiedzieliśmy już wszystko, ładujemy się na siwka i w drogę! W końcu co to byłby za finał bez tradycyjnej, zamykającej sceny? 🐎🐎🐎🐎🐎

Plusy:

+ Bardziej dynamiczna i ciekawsza rozgrywka w stosunku do wcześniejszej edycji,

+ Zdecydowanie ulepszona ogólna oprawa wizualna,

+ Dzięki kostkom łatwiej poczuć klimat „pojedynku”,

+ Dużo zabawnych nawiązań do pop-kultury,

+ Dobry tytuł do wprowadzania w hobby nowych graczy.

Minusy:

– Ilustracje postaci mogłyby być ładniejsze,

– Gra jest najlepiej zbalansowana od 5 graczy w górę.

Za egzemplarz do recenzji dziękuję Wydawnictwu Bard

 

Sharing

Facebooktwittergoogle_plusredditpinteresttumblr

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*