Recenzja 24A#: Bang! Old Saloon (gra kościana)

Jeśli śledzicie mojego bloga od jakiegoś czasu, to wiecie, że jestem wielkim fanem gier z dużą ilością dodatków. Co tu dużo kryć – lubię kolekcjonowanie ładnych planszówek. Nawet ja potrafię być jednak wybredna i posiadam swój ulubiony rodzaj rozszerzeń. A są to takie, dzięki którym wprowadzam nowe elementy, jednocześnie nie pozbywając się niczego z podstawki np. nie wymieniam jednej talii na drugą, czy nie sprawiam, że jakieś żetony stają się bezużyteczne.

A ponieważ w każdym cywilizowanym miejscu na Dzikim Zachodzie prędzej czy później zawsze musi pojawić się „centrum kultury i rozrywki”, to także recenzowany przeze mnie kościany „Bang!” doczekał się nowego rozszerzenia w postaci własnego saloonu.

Saloon – czyli po naszemu miejsce, gdzie sprzedawany jest alkohol, to nieodłączony element wszystkich filmów z rewolwerowcami w rolach głównych. Pojedynki z bandziorami (albo stróżami prawa) wzmacniają pragnienie, trzeba też gdzieś przysiąść na moment, posłuchać muzyki, no i ogólnie poobracać się w kulturalnym towarzystwie. Nawet, jeśli jest się ściganym listem gończym renegatem. Poniżej znajdziecie więc opis tego malutkiego rozszerzenia, które wprowadza jednak dość kluczowe zmiany, mające znaczy wpływ na mechanikę „Banga!”.

Zawartość pudełka

No to, co tam dzisiaj serwują przy barze? Na początek 9 nowych kart ról, do których tym razem dodano umiejętności (gdyby ktoś zawędrował do saloonu w poszukiwaniu roboty), następnie 8 nowych postaci (bo zawsze warto poszerzać znajomości), 1 karta Ducha Renegata oraz 1 karta Zjawy (by w trakcie picia wznieść toast za nieobecnych), 3 nowe karty pomocy (jeśli po alkoholu zrobi się nam mgliście), trochę kul (do ćwiczenia umiejętności strzeleckich w stanie błogiej nieświadomości) i wreszcie strzała Wodza Indian (by móc po imprezie zapytać „a to skąd się tu wzięło?”, patrząc na swój kapelusz… albo klatkę piersiową, jeśli mamy pecha).

Każdy element związany jest z innym modułem, które możemy wprowadzać do gry podstawowej oddzielnie albo symultanicznie – wedle naszej woli.

Nowe zasady

Moduł 1: Pyskata i Tchórzliwa kostka – pozwala nam wymienić jedną z 5 podstawowych kości gry na taką, która posiada „efekt z wykopem” na czas naszej tury, np. symbol dwóch piwek, podwójnego gatlingu, czy podwójnego Między oczy 1. Oczywiście, dla równowagi pojawił się też nowy efekt negatywny np. symbol Kuli, przez który automatycznie tracimy punkt życia oraz symbol Złamanej Strzały, który pozwala na odrzucanie żetonów strzał z powrotem na stos. Nowe kości to dużo ryzyka, ale też więcej zabawy. Podwójne efekty możemy bowiem dzielić między różnych graczy i dzięki temu np. postrzelić dwie osoby zamiast jednej. Od razu robi się weselej, prawda?

Moduł 2: Strzała Wodza Indian – po raz kolejny będzie testować nasze szczęście. Tym razem – w wyniku symbolu strzały – zamiast dobierać żeton według normalnych zasad, możemy zdecydować się na Strzałę Wodza, która równa się dwóm obrażeniom. Zapytacie: to po co to robić, gringo? Ano dlatego, że osoba która w trakcie ataku Indian posiada najwięcej wszystkich żetonów strzał i przy okazji ma również tą należącą do wodza w ogóle nie dostaje obrażeń! Jeśli więc dobrze rozegramy swoją turę, możemy wyślizgać się z niebezpiecznej sytuacji i strzelić śmierci między puste oczodoły. (I to chyba mój ulubiony z nowych modułów).

Moduł 3: Role specjalne – umożliwia wymianę zwykłych kart z rolami do losowania na takie, które posiadają unikatowe umiejętności. Zwykle, po spełnieniu warunku opisanego na karcie, pozwalają także graczowi „ujawnić się” i od tej pory wspierać swoją drużynę otwarcie. Oczywiście, wśród umiejętności na kartach, nie mogło zabraknąć „dobrego”, „złego” czy „brzydkiego”, co jest sympatycznym ukłonem w stronę fanów spaghetti westernów. Ten moduł wypływa w istotny sposób na dynamikę partii – wydłużając ją nieco, bo przestajemy już błądzić po omacku. Przy sprzyjających warunkach dość szybko dowiemy się, kto jest wrogiem, a kto sojusznikiem. Nie zmienia to jednak faktu, że niektóre ze zdolności są naprawdę wredne np. „lewa ręką diabła” w przypadku renegata pozwala mu/lub wskazanemu graczowi wrócić do gry z 2 punktami życia w przypadku gdyby miał zostać wyeliminowany.

Moduł 4: Nowe Postacie – nie wymaga wielu objaśnień, to po prostu nowi, grywalni bohaterowie. Niektórzy z nich wymagają zastosowania elementów z rozszerzeń, aby ich umiejętności mogły zostać wykorzystane, kiedy innych bez problemów włączymy do naszej talii podstawowej. Ilustracje – po raz kolejny – nie oszałamiają, ale przynajmniej nie różnią się od tych z podstawki.

Moduł 5: Zjawa – może być wykorzystany tylko przy większej ilości graczy (od 5 w górę). Pozwala jednej z wyeliminowanych osób wrócić do gry pod postacią ducha. (Od ilości graczy zależy także kogo będzie wspierać w takiej formie duch – np. jako nieumarły bandyta albo zastępca, bo wyeliminowany renegat otrzymuje odrębną kartę). Zadania ducha nie są zbyt emocjonujące, w skrócie: wpływa on na wynik rzutów innych graczy, zmuszając ich do zatrzymywania pewnych symboli. Zjawa zawsze rzuca 2 kostkami (można przerzucać wynik), potem wybiera jedną z nich i wręcza korespondujący żeton z symbolem dowolnemu graczowi. W swojej turze będzie on musiał ustawić jedną z kości na właśnie tym wyniku i może go zmienić dopiero w trakcie drugiego przerzutu (poza dynamitem – który zawsze zostaje z nami). Ten moduł ma na celu dać jakieś zajęcie graczom, którzy szybko wylecieli z rozgrywki. A chociaż wydłuża grę, w praktyce rola Zjawy jest mocno ograniczona.

Podsumowanie

I co ja na to, amigo? Będzie krótko: dodatek do „Banga!” spełnia wszystkie wymagania jakie zawsze stawiam przed nowym rozszerzeniem. Nie komplikuje niepotrzebnie zasad gry podstawowej, ale wpływa na jej poszczególne aspekty, pozwalając modyfikować reguły według własnej woli. Rozwiązuje przy okazji kilka z jej problemów np. wydłuża czas samej rozgrywki, daje zajęcie wyeliminowanemu graczowi, zwiększą kontrolę nad kośćmi, czy też wprowadza mikro mechanikę do zarządzania ilością indiańskich strzał.

W zasadzie żaden z modułów nie wydał mi się bezużyteczny czy dodany jako „wypełniacz pudełka”. Co najwyżej nie ze wszystkich skorzystamy, jeśli nie spełnimy odpowiednich warunków np. gramy tylko w 4 osoby. „Bang!” to jednak gra imprezowa i wciąż zdecydowanie najlepiej sprawdza się w większym gronie.

W tym niewielkim rozszerzeniu skrywa się sporo naprawdę dobrze przemyślanych elementów. Nie znajdziecie więc tutaj niczego, co w moim odczuciu wpłynęłoby negatywnie na rozgrywkę. Nowe kostki podkręcają emocje, podobnie jak ujawnianie swoich funkcji, a dodatkowe postaci zawsze się przydadzą – również w wariancie podstawowym. A chociaż pozbawiony modułów „Bang” to również bardzo sympatyczna gra, to jednak bardziej skomplikowane reguły czynią go po prostu ciekawszym. Bo chyba każdego chociaż raz kusiło, aby zabrać Szeryfowi odznakę, prawda? Z dodatkiem i przy odpowiednich umiejętnościach jest to teraz możliwe!

Jeśli więc wraz z siwkiem odjechaliście poprzednio za daleko ku zachodzącemu słońcu, to jednak proponuję zawrócić. Przed finałem historii nie wypada nie odwiedzić saloonu, a mogę się założyć, że będzie to dobry początek kolejnej przygody!

Plusy:

+ Każdy moduł rozwiązuje inny z problemów gry podstawowej,

+ Nowe karty pozwalają na ujawnianie swoich funkcji,

+ Dodatkowy mechanizm zabawy dla zbyt szybko wyeliminowanego gracza,

+ Potężniejsze i ciekawsze kostki.

Minusy:

– Ilustracje postaci mogłyby być ładniejsze,

– Wciąż gra jest najlepiej zbalansowana od 5 graczy w górę.

Za egzemplarz do recenzji dziękuję Wydawnictwu Bard

Sharing

Facebooktwittergoogle_plusredditpinteresttumblr

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*